Scratch-игра: Путь юного программиста

Статья по теме: Scratch-игра: Путь юного программиста

Содержимое разработки

Название инструмента:
Scratch-игра: Путь юного программиста


Автор:
Суркова Лала Низамиевна, педагог дополнительного образования, Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования

«Дворец творчества детей и молодежи имени В.М.Комарова», город Снежинск


Целевая аудитория:
Обучающиеся 1-4 классов (6-11 лет)


Цель использования:

Формирование у обучающихся основ алгоритмического мышления, развитие логики и творческих способностей.


Описание инструмента:

Интерактивный инструмент для обучения Scratch строится на геймифицированном подходе.

Интеграция Scratch в дополнительное образование позволяет преобразовать процесс обучения в увлекательное исследование, мотивируя детей к самостоятельному изучению сложных концепций.

Такой подход способствует раннему раскрытию потенциала в области STEM (наука, технологии, инженерия, математика), подготавливая будущих специалистов к вызовам современного мира. Кроме того, Scratch развивает навыки сотрудничества и коммуникации, так как многие проекты выполняются в командах. Это создает благоприятную среду для обмена знаниями и взаимного обучения.

Сначала определяем обучающие цели: освоение базовых блоков (движение, вид, звук, контроль).

Затем, разрабатываем сюжет игры, где персонаж выполняет задания, требующие программирования.

Интерактивный инструмент для обучения Scratch построен на геймификационном подходе. Включение Scratch в дополнительное образование позволяет превратить процесс обучения в увлекательное исследование, мотивирующее детей к самостоятельному освоению сложных концепций. Такой подход способствует раннему раскрытию потенциала в области STEM (науки, технологий, инженерии и математики), подготавливая будущих специалистов к вызовам современного мира. Scratch также развивает навыки сотрудничества и коммуникации, так как многие проекты выполняются в командах, что создает благоприятную среду для обмена знаниями и взаимного обучения.

Первым шагом определяется набор обучающих целей: освоение базовых блоков (движения, вида, звука, контроля). Затем разрабатывается сюжет игры, в котором персонаж выполняет задания, требующие программирования.


Этапы реализации:

Проектирование: Сценарий, графика, звуки, алгоритмы заданий.

Разработка в Scratch: Создание спрайтов, фонов, написание скриптов. Важно использовать простые и понятные блоки.

Тестирование: Проверка работоспособности, выявление ошибок.

Обучение: Объяснение функционала блоков, демонстрация примеров.

Практика: Выполнение заданий игры под руководством педагога.


  1. Проектирование: На этом этапе разрабатывается сценарий игры, подбирается соответствующая графика и звуковое сопровождение. Параллельно определяются алгоритмы выполнения заданий, которые предстоит программировать.

  2. Разработка в Scratch: Переходим к непосредственному созданию проекта в среде Scratch. Включает в себя создание спрайтов, фонов и написание скриптов. Важно использовать простые и понятные блоки, чтобы сделать процесс разработки доступным для младших школьников.

  3. Тестирование: После завершения разработки проводится проверка работоспособности игры. Выявляются и устраняются возможные ошибки, чтобы обеспечить стабильную работу проекта.

  4. Обучение: Педагог объясняет функционал основных блоков Scratch, демонстрирует примеры их использования, чтобы ученики поняли принципы работы программы.

  5. Практика: Под руководством педагога ученики выполняют задания игры, закрепляя полученные знания и навыки на практике.



Необходимые ресурсы:

  • Компьютеры с установленным Scratch (онлайн или офлайн версия).

  • Проектор для демонстрации.

  • Раздаточный материал с заданиями и инструкциями.

  • Методическое пособие для педагога.


Игра должна быть увлекательной, чтобы дети активно вовлекались в процесс программирования, не чувствуя себя перегруженными теорией.

Для успешного проведения занятий потребуется следующее:

  • Компьютеры с установленным Scratch: Могут использоваться как онлайн, так и офлайн версии программы.

  • Проектор: Для демонстрации примеров и объяснений педагогом.

  • Раздаточный материал: Включает задания и инструкции, которые помогут ученикам в выполнении практических работ.

  • Методическое пособие для педагога: Содержит рекомендации и подсказки для эффективного ведения занятий.

Игра должна быть интересной и увлекательной, чтобы дети с энтузиазмом вовлекались в процесс программирования, не ощущая перегрузки теорией.



Пример использования:


Практическая работа «Портал в космос»

Во время выполнения практической работы обучающиеся используют блоки команд движение, внешний вид события, управление, специальный блок перо, а также переменные.

Скрипт собирается пошагово вместе с обучающимися, при сборке обучающимся объясняется функция команды, а они, в свою очередь, ищут и добавляют необходимую.

  1. Выбери любой космический фон из библиотеки, который тебе понравится

  2. Установи цвет пера такого цвета, чтобы он был виден на твоем космическом фоне.

  3. Собираем скрипт! Наш скрипт начнет работу после нажатия на флажок.

Установим цвет пера, перейдем в центр сцены и сделаем так, чтобы наш спрайт спрятался. Очистим сцену и опустим перо. Далее спрайт 100 раз повторит команды: пройти 100 шагов и повернуться влево на 92 градуса.

Рис. 1. Первый этап создания скрипта



  1. Создай переменную и назови ее «Шаги»

Рис. 2. Добавление переменной «Шаги»




  1. Дополни скрипт программы так, чтобы спрайт шел то количество шагов, которое задаст наша переменная, а после выполнения команд движения, увеличивал количество шагов на 1

Рис. 3. Второй этап создания скрипта


  1. Снова дополним наш скрипт. Задай для переменной начальное значение 0, а также добавь изменение цвета пера после каждой команды идти.

Рис. 4. Третий этап создания скрипта


  1. А теперь любимая рубрика – ЭКСПЕРИМЕНТЫ!

Поэкспериментируйте с

- цветом (установить цвета пера)

- длина спирали (поторить …. раз)

- углом поворота (повернуть на …. градусов)



Поставьте параметр ПОВТОРИТЬ - 1000 раз и длина спирали увеличится

Поменяйте градус в ПОВЕРНУТЬ с 92 градусов на 150



Рис. 5. Результаты работы программы ДО эксперимента


Рис. 6. Результаты работы программы ПОСЛЕ эксперимента


Результат:

Изучение Scratch в начальной школе закладывает прочный фундамент для дальнейшего обучения. Во-первых, оно развивает алгоритмическое мышление, способность декомпозировать сложные задачи на простые шаги, что критически важно для математики, информатики и решения проблем в целом. Во-вторых, Scratch стимулирует творчество и проектную деятельность, позволяя детям создавать интерактивные истории, игры и анимации, тем самым повышая интерес к учебе.

В средней и старшей школе эти навыки трансформируются в более глубокое понимание программирования, логики и системного анализа. Дети, знакомые со Scratch, легче осваивают более сложные языки программирования, такие как Python или Java, и проявляют больший интерес к STEM-дисциплинам. Это способствует успешной учебе, развитию критического мышления и подготовке к будущим профессиям, требующим аналитических и творческих способностей.



Рекомендации:
Scratch – отличный инструмент для знакомства младших школьников с программированием.

Начинать стоит с простых проектов: передвижение спрайтов, изменение цвета, добавление звуков. Важно делать акцент на игровой форме обучения, используя увлекательные сюжеты и знакомых персонажей.

Одна из распространенных трудностей – непонимание логики программ. Рекомендуется использовать наглядные примеры, разбор алгоритмов на простых задачах, и поощрять эксперименты.

Другая трудность – удержание внимания. Занятия следует разбивать на короткие блоки, чередуя объяснение с практической работой. Обязательно предусмотреть время для самостоятельного творчества, где дети смогут реализовать собственные идеи.

Помочь в преодолении трудностей может парная работа и взаимообучение. Важно создавать поддерживающую атмосферу, где ошибки воспринимаются как возможность для обучения. Успех заключается не только в создании работающей программы, но и в развитии логического мышления и творческих способностей. (или результат обучения…)


Заключение:
Scratch представляет собой незаменимый инструмент для обучения программированию младших школьников. Его визуальная среда, интуитивно понятный интерфейс и игровые возможности создают идеальные условия для вовлечения детей в мир кодирования, развивая логическое мышление, креативность и навыки решения задач. Ээффективность Scratch в начальной школе обусловлена его способностью преодолевать барьер сложности традиционных языков программирования, делая процесс обучения увлекательным и доступным.


Возможности адаптации Scratch к другим условиям обучения практически безграничны. Он может быть интегрирован в различные предметы, такие как математика, физика и даже языки, превращая скучные уроки в интерактивные и познавательные занятия. Кроме того, Scratch легко адаптируется к разным возрастным группам и уровням подготовки, позволяя создавать индивидуализированные образовательные траектории. Универсальность и гибкость Scratch делают его ценным ресурсом для педагогов, стремящихся к инновационным подходам в обучении.

Scratch легко адаптируется к различным условиям обучения и может быть интегрирован в разные предметы, такие как математика, физика и даже языки, превращая обычные уроки в интерактивные и познавательные занятия. Универсальность и гибкость Scratch делают его ценным ресурсом для педагогов, стремящихся к инновационным подходам в обучении.


Сохранить у себя:
Scratch-игра: Путь юного программиста

Получите свидетельство о публикации сразу после загрузки работы



Получите бесплатно свидетельство о публикации сразу после добавления разработки